En la película Yo, robot (2004) de Alex Proyas, basada en textos de Isaac Asimov, el detective Spoon, interpretado por Will Smith, interroga como sospechoso de asesinato al robot Sonny, un androide que alega experimentar emociones humanas. El detective no cree que las máquinas sean capaces de sentir, pues son solo una imitación de la vida. En un momento dado, para probar su punto, le pregunta al robot acaso si es capaz de componer una sinfonía o convertir un lienzo en una obra maestra. El robot le responde sarcásticamente: «¿Y tú sí?».

Esta escena nos lleva a reflexionar sobre la capacidad creativa de los seres humanos y las máquinas. Si bien los seres humanos poseemos un potencial innato para desarrollar nuestra creatividad, solo unos pocos logran convertir sus ideas en obras que sean reconocidas y valoradas por otros. Requiere mucho esfuerzo, práctica y dedicación para llegar a ese punto, sin embargo, a partir del desarrollo tecnológico actual, las inteligencias artificiales generativas vienen a irrumpir en áreas de competencia muy definidas y que tradicionalmente han sido desarrolladas por actores y profesionales con reconocida capacidad técnica, creativa y artística.

En este sentido, surge la pregunta de si en el futuro la tecnología será capaz de desarrollar Inteligencia Artificial (IA) consciente de generar obras creativas de forma totalmente autónoma, sin la intervención humana. Esta posibilidad plantea interrogantes acerca de los límites de la creatividad y la originalidad en el arte, además de generar un interesante debate sobre el papel de la tecnología en la producción artística.

A lo largo de la historia, las tecnologías han tenido una gran influencia en la creatividad y el arte. Esta influencia continúa evolucionando y transformándose con el tiempo. Desde la invención del primer lápiz hasta la creación de la última aplicación de IA, las herramientas que utilizamos para crear arte y expresar nuestra creatividad han experimentado cambios significativos.

Hace solo algunas décadas, se inició una verdadera revolución en las áreas creativas y de la comunicación, la cual cambió tanto los procesos de producción como los procesos creativos asociados. A principios de los años 80, con la aparición de los primeros computadores con interfaz gráfica, uno de los primeros sectores en verse afectado en sus rutinas productivas fue el del diseño gráfico y la edición. Posteriormente, el avance tecnológico se dirigió hacia el sector musical y finalmente a la producción audiovisual, lo que llevó a la digitalización total o parcial de la mayor parte de la producción mediática. Esta transformación implicó cambios profundos en la forma en que se crean, distribuyen y consumen los contenidos comunicacionales en la actualidad, generando nuevas oportunidades y desafíos en la industria del entretenimiento y los medios. Los profesionales de estos campos tuvieron que adaptarse a las nuevas tecnologías y aprender a utilizar herramientas digitales para crear y producir contenido de alta calidad de manera más rápida y eficiente.

Además de su impacto en la creatividad y el arte, la tecnología también ha hecho posible que los artistas exploren nuevas formas de colaboración y trabajo en equipo. Con la creciente conectividad y la facilidad de acceso a la tecnología, los artistas de todo el mundo pueden colaborar en proyectos y obras de arte. Esto ha llevado a una mayor diversidad y creatividad en el mundo del arte tecnológico.

Hoy estamos en un momento preciso en el que otra revolución, igual o más radical, está comenzando: las tecnologías basadas en IA generativa. Los avances de los últimos años en esta área han sido significativos, sorprendentes y extremadamente rápidos, especialmente en campos como la traducción automática, el procesamiento del lenguaje natural, la generación de contenido y la representación de conocimiento. Desde junio de 2022, se han presentado a nivel global una serie de innovaciones e hitos clave, especialmente en áreas como la generación automática de contenido a partir de descripciones textuales (Generative Adversarial Networks, GANs), la generación de contenido a partir de una imagen de referencia (Style Transfer Generation), la generación de contenido a partir de una secuencia de imágenes (Video Generation) y la generación de contenido a partir de líneas de código (Generative Programming), entre otras.

La inclusión de estas tecnologías disruptivas en los flujos de trabajo del diseño ha implicado que también estamos ante un cambio en los paradigmas y metodologías que tradicionalmente las diversas disciplinas de la comunicación y el diseño manejan. En este sentido, la masificación de acceso y la facilidad de uso de las IAs provocan, por un lado, un considerable ahorro de tiempo y esfuerzo en los procesos de desarrollo de productos intermedios o finales de las propuestas de diseño y comunicación, pero por otro lado ya no están siendo necesarios el manejo experto de ciertas técnicas tradicionales o especializadas para conseguir resultados aceptables, lo que provoca inquietud y hasta angustia en el campo profesional al verificar que muchos de esas habilidades ya no serán demandadas por el mercado.

Es fundamental entonces, sobre todo desde el ámbito de la docencia del diseño, el poder reconocer estas transformaciones e identificar la mayor cantidad posible de dimensiones en las que las IAs que afectan los procesos, métodos y flujos de trabajo para integrarlas a los procesos formativos como una más de las habilidades que los futuros profesionales deberán manejar para enfrentar las nuevas demandas del mercado profesional y seguir siendo competitivos en el mundo laboral.